Combo

March 15th, 2010

Wariant gry.
Do gry używa się trzech talii kart z dżokerami. Każdy z grających otrzymuje po 15 kart. Dwie osoby grają przeciwko dwom.
Przy pobieraniu kart z zakrytego talonu każdy z graczy bierze dwie karty, zrzuca zaś do otwartego stosu z rąki tylko jedną. Nie wolno kupować na jedną kartę z dżokerem, lecz zawsze na dwie karty lub do wyłożonego już układu.
W żadnym układzie nie może być więcej niż dwa dżokery. Wolno mieć dwie kanasty tej samej wysokości.
Gra toczy się do chwili wyczerpania kort w talonie. Gracz, który wziął ostatnią kartę z talonu, ma obowiqzek zrzucić kartę z ręki na stos otwarty, który może jeszcze zostać kupiony przez następnego gracza. Nie ma skończenia gry i premii za nie. Żadnemu graczowi w toku gry nie wolno pozbywać się ostatniej karty z ręki.

zasady gry w Combo

March 11th, 2010

Wolno w dowolnym momencie gry wyłożyć komplet trzech lub czterech (nie więcej) czarnych trójek (po 5 punktów), lecz nie wolno doń niczego dokładać. Za czarnq trójkę w ręku przy końcu gry – 200 punktów minusowych.
Wolno wykładać (jak przy grze w sambę) także sek-wensy. Kanasta sekwensowa (siedem kart kolejnych W kolorze) nazywa się „escalera”. Nie może w niej być dżokerów. Wolno natomiast wykładać w kompletach, jak zwykłe karty, trzy i więcej dżokerów aż do kanasty wiecz¬nie. Kanasta z dżokerów nazywa się „boliwia”.
Do żadnego rodzaju kanast nie wolno dokładać kart dodatkowych powyżej siedmiu. Specjalnie premiowana Jest kanasta z siódemek.
Gracz, który pierwszy w rozgrywce wyłoży lub ukoń¬czy jakąkolwiek kanastę, otrzymuje w formie premii je¬denaście górnych kart talonu. Ewentualne meldunki zawarte w tych kartach lub skompletowane za ich pomocą gracz może wyłożyć natychmiast.

premia

March 11th, 2010

Każda czerwona trójka to 100 punktów premii, pluso¬wych lub minusowych; komplet sześciu czerwonych tró¬jek to 2000 punktów premii. Aby’otrzymać za czerwone trójki premię plusową, należy mieć wyłożoną boliwię, escalerę lub prawdziwą kanastę z siódemek.
Premie za poszczególne rodzaje kanast wynoszą;
boliwia (kanasta z dżokerów) – 2000 punktów;
escalera (kanasta sekwensowa) – 1500 punktów;
czerwona kanasta siódemek — 1500 punktów;
czarna kanasta z siódemek – 1000 punktów;
zwykła kanasta czerwona – 500 punktów;
zwykła kanasta czarna – 300 punktów.
Za każdą siódemkę w ręku w momencie zakończenia gry — 500 punktów minusowych. Poza tym siódemki sq zwykłymi kartami w grze.
Minimum otwarcia przedstawia się następująco:
przy zapisie 0-3495 — 60 punktów;
przy zapisie 3500-6995 – 100 punktów;
przy zapisie 7000-10495 – 140 punktów;
powyżej 10500 – 180 punktów.
Gra toczy się w kolejnych rozdaniach. Pełna tura gry składa s>ę z czterech kolejnych rozdań.

Choina

March 11th, 2010

Wariant gry dla trzech, czterech lub pięciu osób, opracowany w 1962 roku w Arkansas, w ciągu trzech lat przyjął się powszechnie w Stanach Zjednoczonych, potem stał się znany i popularny także w Europie.

Rekwizyty :
Dwie pełne talie kart bez dżokerów (104 karty). Wartość punktowa kart: as – 15. figury i dziesiątki – 10, pozostałe karty według Ilości oczek.

Choina – zasady gry eduakcyjnej

March 11th, 2010

Zasady gry:
Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie. W następnych rozdaniach gracze rozdają karty kolejno. Pełna partia „czy można” składa się z pięciu rozdań.
Każdy z graczy otrzymuje po dziesięć kart, reszta kart pozostaje w zakrytym talonie. Grę rozpoczyna zawsze naręczny rozdającego. Bierze do ręki wierzchnią kartę zakrytego talonu i jedną kartę z ręki zrzuca otwartą na stół. Podobnie postępują kolejni gracze — na stole tworzy się otwarty stos kart, którego wszystkie karty kolejne powinny być widoczne.
Ogólnym celem gry jest osiągnięcie jak najmniejszej ilości punktów minusowych w zapisie w cyklu kolejnych rozgrywek. Każdy z grających gra na własny rachunek.
Celem gry jest wyłożenie wszystkich kart z ręki na stół w odpowiednich układach. Układami do wyłożenia są komplety i sekwensy. Komplet to co najmniej trzy karty tej samej wysokości. Sekwens to co najmniej cztery ko¬lejne korty w tym samym kolorze (as jest kartą najwyższą i najniższą, a więc A, K, D i A, 2, 3 to sekwensy).

Choina – zasady gry eduakcyjnej cz II

March 11th, 2010

Dla zakończenia gry w każdej rozgrywce obowiązują inne normy wyłożenia. Należy wyłożyć nie mniej i nie więcej, lecz tylko
w pierwszej rozgrywce: dwa komplety;
w drugiej rozgrywce: jeden komplet i jeden sekwens;
w trzeciej rozgrywce: dwa sekwensy;
w czwartej rozgrywce: trzy komplety;
w piątej rozgrywce: dwa komplety i jeden sekwens.
We wszystkich rozgrywkach, oprócz ostatniej, wolno ostatnią kartę z ręki zrzucić na stos otwarty. W ostatniej rozgrywce kartę tę należy również wyłożyć na stół w jednym z układów.
We wszystkich rozgrywkach w kolejności gry wolno wykładać karty z ręki (po pobraniu karty z talonu lub stosu, przed zrzuceniem karty z ręki na stos) nie tylko w kompletach lub sekwensach, wolno także dokładać karty z ręki do wyłożonych już na stół kompletów i sek-wensów, zarówno własnych, jak przeciwników. W ten sposób komplet może osiągnąć osiem kart, sekwens -trzynaście.

Choina – zasady gry eduakcyjnej cz III

March 11th, 2010

Obowiązujące każdego z graczy w kolejnych rozgryw¬kach układy do wyłożenia nie mogą się dublować (dwa komplety to dwa różne komplety, na przykład waletów i czwórek, lecz nie dwa komplety po trzy walety w każ¬dym; dwa sekwensy to sekwensy w różnych kolorach).
Nie wolno kończyć gry bez wyłożenia obowiązującej w danym rozdaniu ilości i rodzaju układów. Nie wolno wykładać więcej i innych układów niż obowiązujące w danym rozdaniu.
W kolejności gry gracz ma prawo zamiast brać kartę z talonu wziąć kartę ze stosu otwartego, zrzuconą przez poprzednika. Nie ma obowiązku natychmiastowego wykładania ani dokładania tej karty.
Karta zrzucona na stos otwarty może zostać zakupiona (wzięta do ręki) nie tylko przez gracza, do którego została zrzucoia, lecz i przez pozostałych dwu graczy (poza tym, oczywiście, który daną kartę zrzucił).
Aby kupić z odkrytego stosu wierzchnią jego kartę, gracz pyta: Czy można?

Choina – zasady gry eduakcyjnej cz IIII

March 11th, 2010

Zezwolenia udzielają wszyscy gracze zainteresowani (ci, którzy mieliby prawo kartę właśnie zrzuconą kupić wcześniej niż pytający o to). Przykładowo: grają A, B, C i D, którzy siedzą w tej właśnie kolejności; kartę na stos zrzucił gracz A, pragnie ją kupić i pyta o to gracz D, zezwolenia udzielają kolejno najpierw B, potem C. Jeśli kartę zrzucił gracz A, chce zaś ją kupić gracz C, zezwo¬lenia udziela tylko B. Jeśli kartę chce kupić gracz B, nie prosi nikogo o zezwolenie – jest to przecież karta właś¬nie do niego zrzucona.
Jeśli gracze zapytani udzielili pytającemu zezwolenia (odpowiadając „można”), gracz pytający bierze wierz¬chnią kartę otwartego stosu oraz dodatkowo jedną kartę zamkniętego talonu i nie zrzuca żadnej karty z ręki. Jednocześnie zmienia się kolejność gry, która wraca do gracza kupującego kartę ze stosu. Teraz gra następny gracz naręczny. Może on kupić ujawnioną na stosie odkrytym wierzchnią jego kartę lub wziąć do ręki wierzchnią kartę talonu i zrzucić kartę z ręki.

Samba

March 4th, 2010

Wariant gry.
Do gry używa się trzech talii kart z dżokerami (162 korty). Każdy z grajqcych otrzymuje po 15 kart. Dwie osoby grajq przeciwko dwom.
Przy pobieraniu kart z zakrytego talonu każdy z graczy pobiera dwie karty, zrzuca zaś do stosu tylko jednq.
Nie wolno kupować stosu na jednq kartę z dżokerem.